Nimi | Ohjeet | Ilmoittaja | |
---|---|---|---|
Pantomiimit | Leikin ohjaaja kirja... | Terhokortit / Vuokko Hurme | Tutustu |
Leikin ohjaaja kirjaa lapuille etukäteen aiheita. Näitä voivat olla esimerkiksi ammatit, eläimet, sääilmiöt ja sadut. Laput laitetaan hattuun, josta kerholaiset saavat käydä nostamassa itselleen aiheen. Aihe esitetään näytellen, ilman puhetta. Muut arvaavat.
|
|||
Paperileikki | Pyydä leikkijöitä va... | Nuortennetti | Tutustu |
Pyydä leikkijöitä valitsemaan itselleen pari tai jaa heidät pareiksi. Anna jokaiselle parille sanomalehti ja kerro, että heidän pitää pysyä koko ajan yhdessä lehden päällä. Kun aikaa on mennyt pari minuuttia, käske pareja taittamaan lehti pienemmäksi. Lehti taitetaan niin monta kertaa, kunnes molemmat ”putoavat” sen päältä. Se pari, joka pysyy muita pidempään lehden päällä, on voittajapari.
|
|||
Paperitorni | Muodostetaan 4-5 hen... | MLL | Tutustu |
Muodostetaan 4-5 hengen ryhmät. Jokaiselle ryhmälle jaetaan kaksi sanomalehteä ja teippirulla. Näistä materiaaleista rakennetaan torni, joka on pysyttävä pystyssä ilma, että kukaan koskee siihen. Se ryhmä, joka saa annetussa ajassa (esim.4 min) kasattua korkeamman tornin, voittaa.
|
|||
Paperitornit | Tämä leikki haastaa ... | Nuortennetti | Tutustu |
Tämä leikki haastaa ryhmän tekemään yhteistyötä. Jaa leikkiin osallistujat noin 5 hengen ryhmiin. Anna jokaiselle ryhmälle 15 kpl A4-paperiarkkia ja kerro, että heillä on 5 minuuttia aikaa rakentaa niistä mahdollisimman korkea rakennelma ilman repimistä tai liimaamista. Papereita saa ainoastaan taitella. Ryhmät saavat alkaa rakentamaan, kun olet antanut äänimerkin. Lopuksi katsotaan mikä ryhmä sai korkeimman rakennelman. Voit sanoa, että rakennelman tulee pysyä pystyssä 10 sekuntia ajan loppumisen jälkeen.
|
|||
Papupata | Yksi leikkijöistä po... | MLL | Tutustu |
Yksi leikkijöistä poistuu huoneesta ja toiset keksivät sillä aikaa arvattavan sanan. Kun arvaaja palaa takaisin muiden joukkoon, muut alkavat keskenään keskustella käyttäen lauseita, jossa arvattava sana esiintyy, mutta sen tilalla käytetään sanaa "papupata". Se leikkijä, joka jonka sanoman perusteella arvaaja arvaa oikean sanan , joutuu vuorostaan arvaajaksi.
|
|||
Parannus vaivoihin | Kirjoittakaa pienill... | MLL | Tutustu |
Kirjoittakaa pienille lapuille erilaisia vaivoja ja toisille lapuille ohjeita, kuinka vaivaa hoidetaan. Kirjoittakaa vaivoja yhtä monta kuin on parannusohjeita. Pidä vaivat ja parannukset erillisissä pienissä kirjekuorissa tai astioissa. Jaa jokaiselle osallistujalle yksi vaiva ja yksi parannuslappu. Ilmoita kaikille, ettei parannuslappua saa lukea vielä. Kun kaikille on jaettu laput, jokainen vieras vuorollaan lukee ensin vaivansa ja sen jälkeen kääntää parannuslapun oikeinpäin ja lukee sen. Yleensä vastaus aiheuttaa makeat naurut. Vaivoja kirjoittaessaan kannattaa käyttää mielikuvitusta ja parannusehdotuksissa vieläkin enemmän. Esim. vaivana ”Minulla on aivan liian isot tekohampaat” ja parannusehdotuksena ”Paranee ainoastaan limua juomalla!”
|
|||
Parihippa | Leikkijät pitävät to... | WAU ry | Tutustu |
Leikkijät pitävät toisistaan kiinni käsikoukulla. Yhdestä parista muodostuu hippa ja
kiinniotettava. Kun kiinniotettava tulee esim. parin oikeaan käsikoukkuun turvaan,
tulee parista vasemman puoleisesta kiinniotettava, jota hippa jahtaa. Kiinniotetusta
tulee hippa.
|
|||
Parijalkapallo | Pelataan tavallista ... | MLL | Tutustu |
Pelataan tavallista jalkapalloa siten, että pelaajat ovat pareittain ja että kunkin parin toiset jalat on sidottu narulla yhteen.
|
|||
Parilevyraati | Valitkaa levyraadin ... | Terhokortit / Vuokko Hurme | Tutustu |
Valitkaa levyraadin tuomaristoon ystävyksiä, eli kahden kerholaisen muodostamia pareja. Parit antavat yhdessä arvosanan kuunnelluille kappaleille. He voivat myös halutessaan perustella antamiaan arvosanoja. Julistakaa voittajakappale.
|
|||
Paripantomiimi | Leikkijöitä on paril... | MLL | Tutustu |
Leikkijöitä on parillinen luku. Leikinjohtaja jakaa jokaiselle lapun, jossa on leikkijän rooli. Laput kuuluvat pareittain yhteen, esimerkiksi lääkäri-potilas, onkija-kala. Leikki alkaa siten, että joku leikkijöistä alkaa esittää rooliaan pantomiimisesti. Se, joka tunnistaa mitä esitetään ja arvelee olevansa pari, alkaa esittää omaa rooliaan. Hän menee oletetun parinsa luokse ja näyttelee osansa. Ympärillä olevat arvaavat, mistä tilanteesta on kysymys. Näin esitetään kaikki parit. Puhuminen on pareilta esityksen aikana kielletty. Vihjeitä pareiksi: lehmä-lypsäjä, hevonen-ratsastaja, äiti-itkevä lapsi, liftaaja-autoilija, sulhanen-morsian, riitelijä-riitelijä, verkonlaskija-soutaja…
|
|||
Parkkis | Parkkiksen haltija v... | Poppo | Tutustu |
Parkkiksen haltija valitsee parkkikiekosta tasaluvun 1-12
Muut pelaajat arvaavat luvun välillä 1-12
Jos joku arvaa oikein, hän on seuraava Parkkis.
|
|||
Parkour (esterata) | Pyrkimyksenä on edet... | MLL | Tutustu |
Pyrkimyksenä on edetä paikasta A paikkaan B mahdollisimman sulavasti, nopeasti ja suoraviivaisesti maastonmuodoista riippumatta. Esterata voi olla metsässä, kylässä tai kaupungissa.
Reittiin tutustutaan ennen aloittamista. Kallioita, aitoja, muureja ja seiniä ei tässä leikissä koeta riesaksi vaan nimenomaan luovien liikesarjojen välineiksi. Pitävät kengät ovat avuksi.
Leikissä liikkeen sulavuus on vauhtiakin tärkeämpää. Tarkoituksena ei ole aiheuttaa vahinkoa itselle tai ympäristölle eikä häiritä ulkopuolisia vaan pitää hauskaa ja oppia hallitsemaan kehoaan paremmin. Leikissä ei ole voittajia eikä häviäjiä – vain esiteitä voi voittaa. Leikki sopii vanhemmille lapsille. Verryttely ennen suoritusta suojaa loukkaantumisilta.
|
|||
Partioleikki: Ammattipantomiimi | Jokainen leikkijä sa... | MLL | Tutustu |
Jokainen leikkijä saa lapun, jossa lukee jokin ammatti (esim. seppä). Jokainen ammatti lukee kahdessa lapussa. Leikinjohtajan merkistä leikkijät lähtevät etsimään kollegaansa esittämällä ammattinsa puuhia pantomiimina, siis puhumatta. Parinsa löytäneet jäävät odottelemaan hitaampia. Näin voit muodostaa myös isompia ryhmiä.
|
|||
Partioleikki: Apinat ja turistit | Leikkijät jaetaan ka... | MLL | Tutustu |
Leikkijät jaetaan kahteen peräkkäiseen riviin, joilla on etäisyyttä muutama metri. Takimmaisen rivin leikkijät ovat apinoita ja etummaisen turisteja. Jokaiselle apinalle kuiskataan jonkin turistin nimi. Kun tämä on tehty, leikinjohtaja antaa luvan ja turistit kääntyvät apinoihin päin. Apinat matkivat oman turistinsa kaikkia eleitä. Turistit koittavat selvittää, kuka on heidän apinansa (persoonallinen liikehdintä on avuksi!). Kun turisti keksii apinansa, hän käy noutamassa tämän ja jää odottamaan muita.
|
|||
Partioleikki: Autio saari | Leikkijät istuvat ta... | MLL | Tutustu |
Leikkijät istuvat tai seisovat ringissä. Ensimmäinen leikkijä sanoo nimensä ja esineen tai asian, jonka ottaisi mukaan autiolle saarelle (”Olen Antti ja ottaisin mukaan autiolle saarelle kiikarit”). Seuraava leikkijä toistaa edellisen leikkijän nimen ja esineen ja sanoo oman nimensä sekä oman esineensä. Seuraava leikkijä toistaa kaikki edellä mainitut nimet ja esineet ja omansa. Tarkoitus on muistaa kaikkien nimet ja esineet. Leikkiä jatketaan, kunnes koko kierros on käyty läpi.
|
|||
Partioleikki: Bakteerihippa | Leikkialueelta valit... | MLL | Tutustu |
Leikkialueelta valitaan alueen koosta riippuen yksi tai useampia pienempiä alueita, sairaaloita. Leikkijöistä valitaan yksi tai kaksi bakteeria, jotka koittavat saada leikkijöitä kiinni. Kun bakteeri saa leikkijän kiinni, asettuu leikkijä maahan makaamaan. Muut leikkijät voivat pelastaa kiinniotetun toimimalla ambulanssina, eli raahaamalla potilaan käsistä ja jaloista sairaalaan. Bakteeria kannattaa vaihdella vähänväliä.
|
|||
Partioleikki: Karkulaisen takaa-ajo | Joku leikkijöistä va... | MLL | Tutustu |
Joku leikkijöistä valitaan karkulaiseksi ja toiset ovat kiinniottajia. Leikki tapahtuu alueella, jonka sivurajat on selvästi määritelty ja ne ovat havaittavissa. Karkulainen lähtee edeltä ja ottaa itselleen paljon käpyjä ja piiloutuu. Kun johtaja antaa luvan, lähtevät kiinniottajat etsimään karkuria. Heille ilmoitetaan, että jos karkulainen saa osuttua kiinniottajaa kävyllä, putoaa kiinniottaja pelistä pois. Kun taas kiinniottaja saa koskettua karkulaiseen, tästä kiinniottajasta tulee karkuri seuraavaan peliin.
|
|||
Partioleikki: Keijukaiset ja limanuljaska | Leikkijöistä valitaa... | MLL | Tutustu |
Leikkijöistä valitaan yksi vapaaehtoinen joka on limanuljaska. Muut leikkijät ovat keijukaisia, joita limanuljaska yrittää parhaansa mukaan ottaa kiinni. Limanuljaska saa liikkua vain maassa ryömien ja kierien. Se ei voi kurottautua ylöspäin esim. tuolille tms. Kun limanuljaska saa keijukaisen kiinni, muuttuu tämäkin limanuljaskaksi.
|
|||
Partioleikki: Kivoimmat sukat | Leikkijät asettuvat ... | MLL | Tutustu |
Leikkijät asettuvat piiriin, yksi jää keskelle. Leikin vetäjä kuiskaa keskellä olijalle niin etteivät muut kuule ketä tämä saa mennä halaamaan, esim. ”Halaa sitä jolla on kivoimmat sukat.” Keskellä olija halaa leikkijää, jolla on hänen mielestään kivoimmat sukat kertomatta halaamisen syytä, ja kuiskaa halaamansa korvaan uuden halausohjeen, esim. ”Halaa sitä jolla on kaunein hymy.” Ja niin leikki jatkuu. Sanoa saa vain positiivisia asioita.
|
|||
Partioleikki: Kulta jos rakastat minua | Leikkijät seisovat p... | MLL | Tutustu |
Leikkijät seisovat piirissä. Ensimmäinen aloittaa menemällä vierustoverinsa luo ja sanomalla ”Kulta, jos rakastat minua, hymyile minulle!” tavoitteenaan saada uhri nauramaan. Uhri pelastuu, jos onnistuu sanomaan ”Kulta, rakastan sinua kyllä, mutten voi hymyillä sinulle” nauramatta. Siitä, miten tästä jatketaan, on kaksi versiota: a) jos uhri ei naura, Kulta jatkaa seuraavan luo ja vapautuu vasta, kun joku nauraa hänelle TAI b) jos uhri ei naura, hän saa vuorostaan naurattaa seuraavaa, ja naurajat putoavat pelistä.
|
|||
Partioleikki: Kuppileikki | Istutaan piirissä ja... | MLL | Tutustu |
Istutaan piirissä ja jokainen tekee kämmenistään kupin. Ensin mietitään päivän ikävin asia, kuvitellaan se kuppiin ja viskataan olan yli. Muodostetaan uusi kuppi, kuvitellaan siihen päivän kivoin asia ja painetaan sydämeen. Lopuksi kysytään, haluaako joku kertoa, mitä jälkimmäiseen kuppiin pisti.
|
|||
Partioleikki: Laiva öisessä saaristossa | Yksi leikkijä on lai... | MLL | Tutustu |
Yksi leikkijä on laiva, toinen on majakka ja loput hengenvaarallisia kareja. Laivan silmät sidotaan, hänet ja majakka asetetaan vastakkaisiin päihin leikkitilaa. Heidän väliselleen alueelle asettuvat karit sikin sokin, kuitenkin siten, että niiden välistä on mahdollista kulkea. Leikki alkaa, majakka alkaa piipittää rauhalliseen tahtiin ja karit alkavat sihistä aggressiivisesti. Laivan tehtävä on purjehtia sokkona huoneen poikki majakan luo. Jos se koskee kariin, se uppoaa ja aloittaa alusta (sopikaa etukäteen, kuinka monta kertaa saa yrittää, vai onko kerrasta poikki). Laivan upottua valitaan karien joukosta uusi laiva ja majakka. Voittaja on ensimmäinen laiva, joka pääsee perille.
|
|||
Partioleikki: Leijonat ja preeriakoirat | Leikkijöistä valitaa... | MLL | Tutustu |
Leikkijöistä valitaan yksi tai kaksi (leikkijöiden määrästä riippuen) vapaaehtoista, jotka ovat leijonia. Leijonat koittavat saada muita leikkijöitä, eli preeriakoiria kiinni. Kun leijona saa preeriakoiran kiinni, asettuu preeriakoira maahan selälleen makaamaan ja nostaa kätensä ja jalkansa ylös. Muut preeriakoirat voivat pelastaa kiinniotetut menemällä heidän luokseen ja koskettamalla heitä molempien jalkojen pohjiin ja kämmeniin. Leijonia kannattaa vaihdella vähänväliä.
|
|||
Partioleikki: Lentokonejumppa | Leikkijät asettuvat ... | MLL | Tutustu |
Leikkijät asettuvat jonoon ja nostavat kätensä sivuille, he muodostavat lentokoneen. Ensimmäinen leikkijä (ohjaaja?) on kapteeni, joka kertoo millaista lentosäätä on luvassa. Alussa tapahtuu nousukiito - lähdetään kulkemaan kiihtyvällä vauhdilla kyykyssä, kumarassa kulkien. Kun tasainen lentokorkeus on saavutettu, vauhti tasaantuu ja alkaa matkalento, jossa tehdään hieman kaarroksia, joissa toinen siipi menee alemmas. Matkan aikana koetaan erilaisia sääoloja. Esimerkiksi voidaan kohdata ilmakuoppia (edetään hyppien nopeasti pieniä hyppyjä tai kyykkyjä tehden) matkalla voi myös tulla myrsky (rajua heiluntaa, laskeudutaan alemmas eli koukistetaan polvia) tai kohdataan pientä turbulenssia (siivet heiluvat hieman eli tehdään kämmenellä pientä ympyrää). Lopulta laskeudutaan eli toimitaan samoin kuin nousukiidossa, mutta päinvastoin.
|
|||
Partioleikki: Liikepiilo | Leikkijät yrittävät ... | MLL | Tutustu |
Leikkijät yrittävät päästä johonkin maastoon merkittyyn paikkaan (esim. puu, talon kulma). Etsijä väijyy tätä aluetta ja saa leikkijän kiinni, jos näkee tämän liikkuvan. Paikallaan pysyvää leikkijää hän ei ”näe”. Etsijä voi esimerkiksi tulla nuuskimaan paikoilleen jähmettynyttä leikkijää tai muuten yrittää saada tämän liikkumaan, mutta koskea ei saa.
|
|||
Partioleikki: Lännen nopein | Muodostetaan piiri. ... | MLL | Tutustu |
Muodostetaan piiri. Leikin aluksi piirin keskelle otetaan yksi aloittaja. Tämä osoittaa sormipyssyillä jotakuta ja sanoo ”PAM!”. Osoitettu yrittää kyykistyä. Hänen vasemmalla ja oikealla puolella olevat kanssaleikkijänsä yrittävät ampua toisensa. Jos välissä ollut ei ehdi kyykistyä, hän joutuu piirin keskelle. Muutoin hitaampi ampuja joutuu keskelle. Leikistä tulee selvästi haastavampi, jos keskellä on monta ampujaa. Leikistä voi muuttaa tutustumisleikin siten, että toista ampuessa sanoo ammuttavan nimen ääneen.
|
|||
Partioleikki: Mitä lehmä sanoo? | Leikkijät yhtä lukuu... | MLL | Tutustu |
Leikkijät yhtä lukuunottamatta seisovat tai istuvat piirissä yhden vapaaehtoisen sokon ympärillä. Sokko pyörii, osoittaa sormellaan jotakuta ja kysyy esim. ”Mitä lehmä sanoo?” (tai possu tai käki tai...). Se, kehen sormi osoittaa, matkii parhaansa mukaan kysytyn eläimen ääntelyä. Jos sokko arvaa, kuka kyseinen lehmä/possu/mikälie on, eläimestä tulee sokko ja sokko pääsee piiriin. Jos sokko sen sijaan arvaa väärin, hän joutuu pyörimään, kysymään ja arvaamaan uudelleen.
|
|||
Partioleikki: Muumihippa | Leikkijöistä valitaa... | MLL | Tutustu |
Leikkijöistä valitaan yksi vapaaehtoinen hipaksi ja muut alkavat juosta tätä karkuun. Leikkijä on turvassa menemällä kyykkyyn ja sanomalla jonkin muumihahmon nimen (leikissä ei saa toistella vain muutamia muumihahmojen nimiä, eikä turvassa saa olla kuin vain pienen hetken). Jos hippa saa jonkun leikkijöistä kiinni TAI joku leikkijä sanoo kyykkyyn mennessään ”muumipeikko”, tule leikkijästä uusi hippa. Leikistä voi tehdä äärettömän monta versiota, esim. pokèmonhippa, automerkkihippa, akunatta, eläinhippa jne. tällöin leikkijät päättävät yhdessä, mitä ei saa sanoa.
|
|||
Partioleikki: Mäntti | Istutaan rivissä lat... | MLL | Tutustu |
Istutaan rivissä lattialla tai tuoleilla. Ensimmäinen vasemmalta on ”mäntti”, seuraava on ”ykkönen”, ykkösen jälkeen tulee ”kakkonen”, seuraavaksi on ”rouva pääministeri”, (Herra) ”pääministeri”, ”rouva presidentti” ja ”presidentti”. Hahmoja voidaan poistaa tai keksiä lisää esim. ”ulkoministeri" ja "rouva”. Mäntti aloittaa sanomalla ”en minä vaan” ja sanoo perään jonkun muun kuten esimerkiksi pääministeri, eli koko lauselma olisi siis ”en minä vaan pääministeri”. Sitten taas pääministeri sanoo taas esim. ”en minä vaan rouva pääministeri”. Näin jatketaan, kunnes joku ei sano mitään omalla vuorollaan, voidaan joko sopia aika minä pitää aloittaa repliikki, tai repliikki pitää aloittaa välittömästi edellisen lopetettua. Jos ei sano mitään sovitussa ajassa tai sanoo sen ”nimen” minkä paikalla itse on, joutuu siirtymään mäntin paikalle ja muut taas nousevat pykälän ”ylöspäin”. Tavoitteena on päästä presidentiksi ja pysyä siinä.
|
|||
Partioleikki: Ninja | Leikkijät asettuvat ... | MLL | Tutustu |
Leikkijät asettuvat rinkiin. Yksi on sensei ja aloittaa leikin. Hän laittaa kädet vastakkain ja kehottaa muut tekemään samoin huutamalla ”Ninjas!”. Hän laskee kolmeen englanniksi, jonka jälkeen kaikki ottavat välittömästi ninja-asennon oman (huonon) maun mukaan. Tämän jälkeen ei saa liikkua. Alkaen senseistä, kukin vuorossa oleva yrittää läpsäistä jotakin toista leikkijää kädelle. Hyökkäyksen kohde saa väistää, mutta muut eivät. Jos hyökkäys osuu, leikkijä putoaa pois pelistä. Liikkeen jälkeen jähmetytään taas paikoilleen. Vuoro siirtyy vastapäivään. Viimeiseksi jäljelle jäänyt voittaa ja on seuraavan kierroksen sensei.
|
|||
Partioleikki: Norjalainen jalkaleikki | Leikkijät asettuvat ... | MLL | Tutustu |
Leikkijät asettuvat varsin tiiviiseen piiriin. Leikin aloittaja siirtää toisen jalkansa koskemaan vasemmalla puolella olevan leikkijän jalkaa. Tämä siirtää kosketettua jalkaa vasemmalla puolellaan olevan leikkijän jalan viereen jne. Jos leikkijä ei pysy pystyssä tai jalat liikkuvat siirtovaiheen ulkopuolella, hän putoaa pelistä.
|
|||
Partioleikki: Pii | Leikkijöistä valitaa... | MLL | Tutustu |
Leikkijöistä valitaan yksi vapaaehtoinen joka on pii. Pii sulkee silmänsä, huutaa ”Pii” ja alkaa laskea kovaan ääneen 12,11, 10... jonka aikana muut leikkijät käyvät koskettamassa piitä ja menevät sitten piiloon. Kun pii on saanut laskunsa loppuun, hän avaa silmänsä ja alkaa katsella ympärilleen muita etsien. Pii ei kuitenkaan saa liikkua muuta kuin kaksi tavallista askelta. Pii ei saa harppoa tai mennä maahan makaamaan (kyykkyyn saa mennä). Mikäli pii näkee jonkun leikkijän, huutaa hän leikkijän nimen ja leikkijä poistuu pelistä. Kun pii ei enää näe muita, hän sulkee silmänsä ja huutaa jälleen ”Pii”, ja alkaa taas laskea 11,10,9... jolloin muut tulevat piiloistaan koskettamaan häntä ja juoksevat takaisin piiloon. Jokaisella laskukerralla pii aloittaa laskun aina yhtä edellistä pienemmästä. Leikkiä jatketaan kunnes kaikki löydetty. Viimeisenä löydetty saa olla seuraava pii.
|
|||
Partioleikki: Piipponen | Ulkoleikki. Leikkijä... | MLL | Tutustu |
Ulkoleikki. Leikkijät asettuvat piiriin seisomaan. Ensimmäinen kysyy vasemmalta vierustoveriltaan ”Oletko koskaan leikkinyt Piipposta?”. Tämä vastaa ”En ole”, mihin kysyjä kommentoi ”Sitä leikitään näin” ja asettaa vasemman kätensä toverinsa olalle. Tämä kiertää koko piirin ympäri. Kun vuoro on taas leikittäjällä, hän tekee saman oikeaan kierrokseen. Kun kierros on ohi, lähettää leikinjohtaja kysymyksen vasemmalle ja laskee vasemman polven maahan. Kun vuoro on taas leikittäjän, hän lähettää kysymyksen oikealle ja laskee oikeankin polvensa maahan. Kun kierros tulee täyteen, hän lähettää kysymyksen vasemmalle ja kumartaa nenänsä maahan. Kun tämä kierros on ohi ja kaikki ovat polvillaan nokka mullassa, leikinjohtaja sanoo ”Ja nyt lauletaan kaikki yhdessä: Maa on niin kaunis, kirkas luojan taivas...”. Sopii illan hysteeriseksi lopetukseksi.
|
|||
Partioleikki: Pimeäpiilonen | Leikkijöistä valitaa... | MLL | Tutustu |
Leikkijöistä valitaan yksi vapaaehtoinen, joka menee toiseen huoneeseen ja laskee sovittuun lukuun asti. Tällä välin muut leikkijät sammuttavat kaikki valot ja piiloutuvat. Kun toisessa huoneessa oleva on laskenut, huutaa hän kovaan äänen ”tullaan” ja alkaa etsiä muita. Ideana on että etsijän pitää löytää piilossa olevat pimeässä hapuilemalla ja tunnustelemalla. Ainoastaan etsijä saa puhua, muut ovat täysin hiljaa. Kun etsijä löytää jonkun, sanoo hän tämän nimen, jolloin löydetty siirtyy pois piilosta. Tätä jatketaan, kunnes kaikki on löydetty. Ensimmäisenä löydetty on seuraava etsijä.
|
|||
Partioleikki: Pääsenkö piiriin? | Valitkaa ryhmästä 2 ... | MLL | Tutustu |
Valitkaa ryhmästä 2 vapaaehtoista, jotka menevät pois huoneesta kuulomatkan ulottumattomiin.
Loput muodostavat tiiviin piirin hartiat kiinni toisissaan. Puhua ei saa. Ulkopuolella odottavat kutsutaan paikalle yksi kerrallaan. Heille kerrotaan, että heidän tehtävänsä on päästä sisälle piiriin. Mukaan pääsee ainoastaan pyytämällä kauniisti, mutta sitä ei kerrota, vaan yrittäjän pitää itse tajuta se.
|
|||
Partioleikki: Sillit purkissa | Yksi leikkijöistä me... | MLL | Tutustu |
Yksi leikkijöistä menee piiloon ja muut alkavat etsiä häntä. Kun joku löytää piiloon menneen, menee löytäjä samaan paikkaan piiloon ja pysyy ihan hiljaa. Näin jatketaan kunnes kaikki kyyhöttävät piilossa kuin sillit purkissa.
|
|||
Partioleikki: Sylileikki | Istutaan piirissä. L... | MLL | Tutustu |
Istutaan piirissä. Leikinjohtaja aloittaa sanomalla: ”Se kenellä on punaista (vaatteessa tai muussa asusteessa) siirtyy kaksi vasemmalle”, jolloin henkilöt joilla on kyseistä väriä päällään siirtyvät kaksi vasemmalle (eli sen ketä on heistä kaksi vasemmalla syliin istumaan). Leikinjohtaja keksii näitä niin kauan kunnes on enää yksi tai kaksi suurta sylikkäistä jonoa (tai milloin leikki alkaa käydä mahdottomaksi). Leikinjohtajan keksimät käskyt ovat siis tyyliin: ”Se kenellä on PIIP siirtyy PIIP vasemmalle/oikealle”.
|
|||
Partioleikki: Terve mieheen terve terve! | Leikkijät seisovat p... | MLL | Tutustu |
Leikkijät seisovat piirissä, yksi kiertää kehää ulkokautta koskien jokaisen selkään sanoen ”banaani”. Jonkun kohdalla hän sanookin yllättäen ”vinkkelibanaani” ja lähtee juoksemaan. Myös Vinkkelibanaani lähtee juoksemaan, tosi vastakkaiseen suuntaan (niin kuin pikipadassa). Kohdatessaan juoksijat ottavat toisiaan käsikynkästä, menevät maahan selälleen, potkivat jaloillaan ilmaan ja sanovat ”terve mieheen terve terve!”. Tämän jälkeen he könyävät ylös ja jatkavat juoksuaan. Se, joka ensimmäisenä ehtii vapautuneeseen paikkaan, saa pitää sen, ja häviäjä jatkaa piirin kiertämistä.
|
|||
Partioleikki: Tiikeri | Leikissä yksi valita... | MLL | Tutustu |
Leikissä yksi valitaan olemaan ensimmäinen tiikeri. Tiikeri piiloutuu sovitulle alueelle, joka voi olla melko suuri. Tiikeri piiloutuu sillä aikaa kun muut laskevat kotipesässä silmät esimerkiksi 50:een. Luvun täytyttyä laskijat kääntyvät ja huutavat pimeyteen ”Onko tiikeri piilossa?”. Mikäli vastausta ei kuulu, on tiikeri piiloutunut, ja kotipesällä olevat lähtevät etsimään tiikeriä. Tarkoitus on liikkua yksittäin. Mikäli tiikeri kuitenkin vastaa ”Ei!”, laskevat etsijät uudestaan, tällä kertaa kuitenkin huomattavasti vähemmän. Etsijöiden lähtiessä liikkeelle tiikerillä on kaksi toimintavaihtoehtoa: joko syöksyä esiin arvaamatta, tai odottaa, että joku etsijöistä löytää tämän. Tiikerin tavoitteena on koskettaa etsijää, jolloin tästä tulee vuorostaan tiikeri. Etsijä, joka näkee tiikerin, huutaa kovaan ääneen ”tiikeri, tiikeri”, jolloin kaikki etsijät juoksevat kotipesälle, jossa ovat turvassa. Mikäli tiikeri ei saa yhtäkään etsijää kiinni ennen kuin he ehtivät kotipesälle, joutuu tiikeri piiloutumaan uudelleen. Olisi suotavaa, että leikkialue on joko melko pimeä tai pimeähkö. Alue, jossa on monia rakennuksia sekä pihavaloja luomassa vahvoja varjoja, on erityisen hyvä. Valoja ei saa kuitenkaan olla liikaa, sillä enin osa alueesta pitää olla joko erittäin hämärä tai täysin pimeä. Kotipesän pitää kuitenkin olla valaistu, jotta tiikeri näkee, ketkä ovat kotipesällä, ja jotta etsijät olisivat huonommassa asemassa mennessään etsimään tiikeriä pimeästä. Kotipesälle hyvä paikka on esimerkiksi omakotitalon etuoven edusta.
|
|||
Partioleikki: Turskan tappaminen nauruun | Leikkijät asettuvat ... | MLL | Tutustu |
Leikkijät asettuvat pöydän ympärille niin, että heidän leukansa on pöytälevyllä ja muut leikkijät näkevät heistä ainoastaan pään. Sitten aloitetaan kierros. Ensimmäinen sanoo he, toinen hehe, kolmas hehehe jne. Muut leikkijät katsovat aina senhetkistä hehettäjää. Jos nauraa tai hehettää väärän lukumäärän, putoaa pois pelistä. Toimii parhaiten väsyneenä.
|
|||
Partioleikki: Vankilapako | Leikinjohtaja on var... | MLL | Tutustu |
Leikinjohtaja on vartiotornissa (esim. puu) voimakkaan lampun kanssa. Hän valaisee kenttää noin 5 sekunnin välein. Tornin juurella on kaksi vartijaa. Nämä vastuullisiksi (mieluiten johtajia) katsotut henkilöt ovat aseistautuneet solmituin pyyhkein. Leikkijät yrittävät päästä tornin takana olevalle portille. He eivät saa liikkua jouduttuaan valokeilaan. Jos näin käy, valo pysähtyy hänen kohdalleen ja vartijat hyökkäävät hänen kimppuunsa. Vanki juoksee takaisin aloituspaikkaansa. Kun joku ehtii portille, hän huutaa ”Vapaus on koittanut”, jolloin kaikki yrittävät portille. Vartijat yrittävät napata mahdollisimman monta karkuria.
|
|||
Partioleikki: Varjomaa | Tarvitaan: taskulamp... | MLL | Tutustu |
Tarvitaan: taskulamppuja (mielellään ei otsalamppuja) Onnettomat matkalaiset ovat joutuneet hirviöitä kuhisevaan metsään. Heidän pitäisi vain selvitä ehjin nahoin metsän läpi. Metsän hirviöt taas ovat nälkäisiä ja yrittävät saada matkalaiset kiinni ja sitä myötä suuhunsa. Ne eivät kuitenkaan ole tottuneita valoon ja kavahtavat siksi taskulamppujen valokeiloja. Hirviöitä tulisi olla ainakin kaksi kertaa (mielellään kolme kertaa) enemmän kuin matkalaisia. Turvallisuutta lisäämään voi ottaa oletuksen, että matkalaisilla on raskaat kantamukset eivätkä siis voi juosta (samaa pätee hirviöille).
|
|||
Partioleikki: Viltti | Leikkijät jaetaan ka... | MLL | Tutustu |
Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen. Joukkueet asettuvat eri puolille huonetta. Keskelle huonetta asettuvat leikinjohtaja ja avustaja, jotka pitävät vilttiä, niin etteivät joukkueet näe toisiaan. Viltin molemmin puolin asetetaan tuoli ja vuorotellen joukkueen jäsenet asettuvat tuolille istumaan. Kun leikinjohtaja ja avustaja laskevat viltin alas leikkijöiden (tuolilla istuvien) tehtävänä on huutaa mahdollisimman nopeasti toistensa nimet. Se voittaa kumpi ensimmäisenä huutaa toisen nimen ja häviäjä siirtyy voittajan joukkueen puolelle. Leikinjohtaja toimii tuomarina. Jos kumpikaan ei keksi vastassa istujan nimeä, voi leikinjohtaja merkistä antaa luvan joukkueen muiden jäsenten koittaa keksiä vastassa istujan nimi.
|
|||
Patjahippa | Leikitään kuten tava... | WAU ry | Tutustu |
Leikitään kuten tavallista hippaa. Turvaan saa mennä patjalle, jossa voi olla vain yksi leikkijä kerrallaan. Jos toinen tulee patjalle, he tekevät Kivi - sakset - paperi pelin ja voittaja saa jäädä patjalle.
|
|||
Patsashippa | Kun hippa saa lapsen... | WAU ry | Tutustu |
Kun hippa saa lapsen koskettamalla kiinni, tämä jää patsaaksi siihen asentoon kuin on
pysähtynyt. Toiset leikkijät voivat pelastaa hänet tekemällä itsestään samanlaisen
patsaan kiinni jääneen viereen. Pelastaessa leikkijä on turvassa. Hippa ei saa vartioida.
|
|||
PehmoGo | NÄIN PEHMOGO KÄYNNIS... | Titta, Haukipudas pj | Tutustu |
NÄIN PEHMOGO KÄYNNISTETÄÄN
(lyhyt oppimäärä)
Yhdistyksen hallitus ostaa kirpparilta hyväkuntoisia pehmoeläimiä tai saa niitä lahjoituksena. Lisäksi ostetaan ihan pieniä karkkipusseja. Pehmoihin kiinnitetään viesti ja pieni karkkipussi lahjanarulla. Viestissä kerrotaan mistä leikissä on kysymys ja että löytäjä saa pitää pehmon ja herkut, jonka lisäksi pyydetään, että löytäjä ilmoittautuu esim. kuvan kera paikallisyhdistyksen Facebook-sivuille kertomaan, että on löytänyt uuden "karvaisen ystävän".
Usein PehmoGo:sta kerrotaan muutamia päiviä etukäteen Facebookissa, että perheet osaavat varautua tapahtumaan.
Joskus se on tehty ihan yllätyksenä esim. Virpiniemen liikunta-alueelle, josta tiedetään, että siellä liikkuu lapsiperheitä usein viikonloppuisin.
Jokainen hallituslainen ottaa kokouksessa vastuulleen pari pehmoa ja niiden piilottamisen. Piilopaikoista otetaan kuva niin, että kuva sisältää vinkin mistä pehmo saattaisi löytyä. Useimmiten ne ovat paikkoja, jotka ovat alueen lapsille tuttuja ja tunnistettavissa. Hallituksemme on käyttänyt Whatsapp- sovellusta, jonka avulla kaikki kuvat julkaistaan yhtä aikaa yhdistyksen Facebook-sivuilla. Sitten vaan odotellaan....
Facebookiin tulee kuvia iloisista uusista omistajista, jotka ovat joko tietoisesti lähteneet etsimään pehmoa vinkkikuvan perusteella tai löytäneet sen sattumalta. Näistä henkilöistä, jotka löytävät pehmon sattumalta on tullut meidän uusia Facebook-tykkääjiä ja he osaavat seuraavalla kerralla jo odottaakin vinkkikuvien paljastumista!
|
|||
Pehmokirkkis | TARVITSET LEIKKIIN: ... | Sara | Tutustu |
TARVITSET LEIKKIIN:
- pehmoleluja
LEIKINKIERTO:
Valitkaa yksi leikkijöistä etsijäksi. Jakakaa muille leikkijöille pehmoleluja, kaikille yksi.
Valitkaa myös jokin tolppa tai seinän kulma jonka luokse etsijä menee laskemaan 20:een. Sillä aikaa, kun etsijä laskee, muut piilottavat pehmolelunsa, ja menevät itsekkin piiloon.
Kun etsijä on laskenut 20, hän lähtee etsimään muita leikkijöitä ja piilotettuja pehmoleluja. Kun etsijä löytää jonkun leikkijän tai pehmolelun, hän juoksee tolpan/seinän kulman luokse ja sanoo leikkijän tai pehmolelun nimen (esim. "pupu nähty" tai " Liisa nähty") jonka jälkeen etsijä hakee nähdyn pehmolelun tai jos nähty henkilö on ihminen hänen pitää itse tulla tolpan luokse, ja odottaa kunnes joku leikkijöistä tulee pelastamaan kaikki ( koskettamalla tolppaa ja huutamalla "pelastus").
Jos on jäänyt kiinni, niin sen jälkeen voi vielä pelastaa pehmolelulla ( heittämällä tai laittamalla pehmolelun tolppaa vasten ja huutamalla "pelastus"). Kun kaikki ovat jääneet kiinni tai jotkut leikkijöistä on pelastettu 3 kertaa, etsijä vaihtuu. Etsijäksi tulee se henkilö, joka nähtiin viimeisellä kierroksella ensimmäisenä.
|
|||
Pehvansiirto | Leikkijät istuvat pi... | MLL | Tutustu |
Leikkijät istuvat piirissä omilla tuoleillaan, yksi tuoli on tyhjä. Keskelläolija koettaa saada itselleen vapaan tuolin. Tuolit ovat kiinni toisissaan ja leikkijät siirtyvät tuolilta toiselle, suuntaa vaihdellen ja estävät paikkaa hakevan saamasta istuinpaikkaa. Se leikkijä, joka joutuu antamaan paikkansa, joutuu uudeksi paikanhakijaksi.
|
|||
Peikkoleikki | Leikkijöistä valitaa... | MLL | Tutustu |
Leikkijöistä valitaan neljä peikkoa, jotka ovat huoneen eri nurkissa kukin omassa onkalossaan. Muut leikkijät juoksevat vapaasti ympäri huonetta. Kun leikinohjaaja antaa merkin, lähtevät peikot ottamaan muita leikkijöitä kiinni. Kiinnijoutuneet he kuljettavat kädestä taluttaen onkaloonsa, missä nämä kivettyvät risti-istuntaan. Leikin lopussa kukin peikko laskee oman saaliinsa. Eniten kiinni saanut voittaa.
|
|||
Peikonmetsästys | Alueella neljä pesää... | PihaPeliPäivä | Tutustu |
Alueella neljä pesää metsästäjille. Neljä metsästäjää merkitään esim. liivein. Muut leikkijät ovat peikkoja.
Metsästäjät lähtevät jahtaamaan peikkoja. Kun metstästäjä saa koskettua peikkoon, hän vie tämän omaan pesään. Kun kaikki peikot on saatu kiinni, metsästäjät laskevat kiinniotettujen peikkojen määrän. Vaihdetaan uudet metsästäjät.
Voidaan leikkiä myös siten, että peikot voivat käydä pelastamassa jo kiinniotettuja peikkoja, esimerkiksi koskettamalle heitä.
|