Leikkipankki
Leikkejä ja vinkkejä hauskaan yhdessäoloon kaikenikäisille

Ajankohtaisia leikkejä

Kaikki leikit

633 leikki(ä) löytyi
Nimi Ohjeet Ilmoittaja
Pussinryöstö Kaksi ryhmää asettuu... MLL
Kaksi ryhmää asettuu vastakkain leikkialueen molempiin päihin. Keskelle tilaa asetetaan hernepussi. Ohjaajan merkistä yksi leikkijä kummastakin ryhmästä lähtee kohti pussia, ja he taistelevat, kumpi ehtivät napata hernepussin. Hernepussin siepannut yrittää juosta turvaan ryhmänsä luo. Jos toinen saa kosketettua ryöstäjää ennen turvaa, hän saa pisteen ryhmälleen. Jos kiinniottaja ei ehdi koskettaa ryöstäjää, ennen kuin hän vie pussin turvaan, saa ryöstäjän ryhmä pisteen. Voidaan leikkiä myös pareittain.
Puu palaa pakko vaihtaa Leikkiä varten tarvi... MLL Rauman Lappi
Leikkiä varten tarvitaan alue jossa on puita tms. Keskellä on yksi leikkijä ilman omaa puuta. Ilman omaa puuta oleva leikkijä huutaa: ”Puu palaa, pakko vaihtaa!”. Puiden luona olevat leikkijät vaihtavat puita, jolloin keskellä oleva leikkijä yrittää päästää yhteen niistä. Ilman omaa puuta jäänyt leikkijä on uusi huutaja.
Puuhippa Jokainen leikkijä va... MLL
Jokainen leikkijä valitsee itselleen puun, jossa asuu. Yksi leikkijöistä on ilman puuta. Kun hän huutaa: "Talo palaa, pakko vaihtaa", täytyy kaikkien leikkijöiden vaihtaa puuta. Ilman puuta ollut leikkijä yrittää samalla saada itselleen puun. Se, joka jää ilman puuta, jää uudeksi huutajaksi.
Puujaloilla kävely Tarvitaan pari 2–3 m... MLL
Tarvitaan pari 2–3 metrin pituista seivästä, joiden sivuille noin puolen metrin korkeudelle alapäästä naulataan puukapulat jalansijoiksi. Kävelijä nousee jalansijoille, esimerkiksi portailta, ja tarttuu käsillään seipäisiin siten, että käsivarret ovat alaspäin hieman koukussa ja kyynärpäät puristavat seipäitten yläpäätä ruumiin sivuja vasten. Kävelijät voivat kilpailla, kuka kulkee nopeimmin sovitun matkan.
Puun kaato Ohjeista osallistuji... Nuortennetti
Ohjeista osallistujia asettumaan jonoon siten, että jokainen ottaa tukevalla otteella edessään olevasta kiinni. Ensimmäinen ottaa kiinni tolpasta tai puusta. Köydenvedon tapaan jokainen vetää niin kovaa kuin pystyy. Se, kenestä jono katkeaa siirtyy jonon perälle.
Pyyhekumiviesti Intialainen leikki: ... Teija
Intialainen leikki: Leikkijät istuvat riveissä. Rivin toiseen päähän asetetaan pyyhekumi. Leikkijän tehtävänä on ottaa pyyhekumi käteensä, nostaa se päänsä päälle ja vaihtaa siellä toiseen käteen ja laskea sitten kumi itsensä ja vieressä istuvan leikkijän väliin. Seuraava leikkijä toistaa saman. Nopein rivi voittaa.
Pyykkipoikahippa Kiinnitetään jokaise... MLL
Kiinnitetään jokaiseen leikkijään yhtä monta pyykkipoikaa. Jokainen yrittää kerätä itselleen mahdollisimman monta pyykkipoikaa. Leikin lopussa lasketaan kenellä on eniten pyykkipoikia.
Pyykkipoikaleikki Leikkijät valitsevat... MLL
Leikkijät valitsevat itselleen parin. Toinen parista on pyykkinaru ja toinen pyykkäri. Pyykkärin tarkoitus on ripustaa pyykkinaruun mahdollisimman monta pyykkipoikaa minuutin aikana. Kilpailun päätyttyä lasketaan, kenen vaatteissa on eniten pyykkipoikia eli mikä pari voittaa.
Pyykkipojat Leikkijät jaetaan ka... MLL Rauman Lappi
Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen tai jos leikkijöitä on vähän, jokainen leikkii yksilönä. Kaikki leikkijät kiinnittävät itseensä kolme pyykkipoikaa näkyviin paikkoihin. Kun leikin johtaja antaa merkin, yrittävät leikkijät napata toisilta pyykkipoikkia itselleen. Pyykkipojan saatuaan, se tulee kiinnittää itseensä näkyvälle paikalle. Jos menettää kaikki omat pyykkipojat, tippuu pelistä pois. Voittaja on se, joka on viimeisenä jäljellä pelissä / kummalla joukkuella on enemmän pyykkipoikia jäljellä sovitun ajan loputtua.
Pässiviesti Kahdesta leikkijästä... MLL
Kahdesta leikkijästä tehdään pässi. Toinen on etupää, joka laittaa sormet sarviksi ja toinen on takapää, joka asettaa takapuolensa vasten etupään takapuolta kumartuen samalla alaspäin. Tämä pässi kulkee tietyn reitin mahdollisimman nopeasti siten, että takapuolet pysyvät koko ajan yhdessä. Leikki leikitään kahden joukkueen viestileikkinä siten, että jonon ensimmäiset ovat etupäinä ja toiset takapäinä jne.
Pääsiäismunien värjäys Pääsiäismunia voi vä... Terhokortit / Vuokko Hurme
Pääsiäismunia voi värjätä monella tapaa. Perinteisen maalaamisen sijaan esimerkiksi tusseilla värittäminen onnistuu pieniltäkin hyvin. Tällöin munien on hyvä olla valmiiksi keitettyjä, jolloin ne eivät hajoa käsiin. Elintarvikeväreillä voitte värjätä muniin kauniin marmorisen pinnan pirskottamalla munien päälle ensin vettä ja sitten elintarvikeväriä. Mikäli kerhotilassa sattuu olemaan keittolevy, voitte kokeilla myös keittämisen aikana värjäämistä. Muistattehan kuitenkin huomioida kuuman veden aiheuttaman vaaran. Lisätkää keitinveteen kahvinpuruja (ruskea), mustikoita (liila), sahramia tai kurkumaa (keltainen) tai sipulikuoria (punertavan ruskea). Keittäkää munia kymmenen minuuttia ja antakaa jäähtyä.
Rakastatko lähimmäistäsi? Pyydä leikkijöitä is... Nuortennetti
Pyydä leikkijöitä istuutumaan piiriin ja leikinjohtajana voit jäädä ensimmäisenä istumaan piirin keskelle. Kysy joltakin leikkijältä: "Rakastatko lähimmäistäsi?" Jos leikkijä vastaa "Rakastan", tiedustele: "Ketä?". Vastaaja sanoo kahden piirissä istuvan nimet, jolloin he vaihtavat paikkoja keskenään ja sinun täytyy yrittää ehtiä tyhjälle paikalle. Jos joku leikkijöistä vastaa "En", on kaikkien piirissä olevien vaihdettava paikkoja. Se joka jää ilman paikkaa, joutuu kyselijäksi piirin keskelle.
Rappuhippa Hippa hyppii rapulta... MLL
Hippa hyppii rapulta toiselle ja yrittää päästä samalle rapulle jonkun toisen kanssa. Siitä, joka ei kerkeä hypätä ajoissa pois, tulee hippa.
Ratsastaja ja hevonen Leikkijät asettuvat ... MLL
Leikkijät asettuvat pareittain hevoseksi ja ratsastajaksi. Ratsastaja on hevosen selässä. Parit asettuvat piiriin. Ratsastajat heittävät palloa toisilleen. Jos joku ei saa palloa kiinni, ratsastajat hyppäävät maahan ja kaikki juoksevat niin kauas pallon luota kuin mahdollista. Se hevonen, jonka ratsastaja ei saanut koppia juoksee pallon perässä. Saatuaan sen käsiinsä hän huutaa "Seis!", jolloin juoksijat pysähtyvät. Hevonen yrittää osua pallolla johonkin ratsastajaan. Jos hän onnistuu, vaihtavat kaikki hevoset ja ratsastajat tehtävää. Jos hän ei osu, jatketaan leikkiä kuten alussa.
Rattaanpyörät Leikki vaatii melko ... MLL
Leikki vaatii melko paljon tilaa. 5-8 leikkijää muodostaa piirin. He tarttuvat toisiinsa joko oikealla tai vasemmalla kädellään muodostaen rattaan pyörän. Leikinohjaaja antaa ohjeen, miten pyörä kulloinkin liikkuu. Vihellys, kättentaputus tms. on merkkinä uuden ohjeen antamisesta. Merkin kuultuaan pyörä pysähtyy ja uuden ohjeen saatuaan lähtee taas liikkeelle. Tarkoituksena on saada pyörän muoto pysymään oikeana eri tavoin pyörittäessä. Leikkijöitä voi muutaman liikkeen jälkeen vaihtaa.
Rehtorin kissa Istutaan piirissä ja... MLL
Istutaan piirissä ja leikinohjaaja sanoo "Rehtorin kissa on sisukas". Seuraava valitsee sillä kirjaimella alkavan adjektiivin, johon edellinen on päättynyt. Esim. Rehtorin kissa on sisukas, rehtorin kissa on sievä, rehtorin kissa on älykäs jne.
Rentoudutaan Leikkijät keskittyvä... MLL
Leikkijät keskittyvät ajatukseen, että jokainen on kylmä, juuri jääkaapista otettu jääpala. Se laitetaan pöydälle, jossa se alkaa vähitellen sulaa. Se muuttuu yhä pienemmäksi ja pienemmäksi ja lopulta pöydälle leviäväksi vesilätäköksi. Rentouttamisen aikana ohjaaja kuvailee tapahtumaa, jolloin rentoutus ja eläytyminen helpottuvat.
Rentoutus Leikinvetäjä pyytää ... Terhokortit / Vuokko Hurme
Leikinvetäjä pyytää osallistujia valitsemaan mukavan paikan, ottamaan hyvän asennon ja sulkemaan silmänsä. Hän puhuu kuuluvasti ja hitaasti: ”Sulkekaa silmänne. Pyydän teitä ajattelemaan erilaisia paikkoja. Yritä kuvitella tuo paikka mahdollisimman tarkasti. (tauko) Oma sänky (tauko), rantakallio (tauko), kauppa (tauko), huvipuisto (tauko), maailman omituisin paikka (tauko). Voitte venytellä (pieni tauko) ja avata silmänne.” Keskustelkaa syntyneistä mielikuvista.
Ristinolla Pelin valmistelu: Te... WAU ry
Pelin valmistelu: Tehdään pelilauta yhdeksällä hula hula vanteella. Laitetaan kolme vannetta pystysuunnassa ja vaakasuunnassa niin, että muodostuu 3-3-3 eli ristinollan pelilauta. Muodostetetaan kartioiden taakse kaksi jonoa. Molempien jonojen kolme ensimmäistä pelaajaa saavat liivit käteensä, toinen joukkue saa kolme x väristä liiviä ja toinen joukkue kolme eri väristä, selkeästi toisistaan erottuvat liivejä. Jonon ja pelilaudan etäisyys on noin 20 metriä, että pelilaudan luokse tulee riittävä juoksumatka Pelin kulku: Pelataan ristinollaa siten, että molemmat joukkueet kääntyvät poispäin pelilaudasta. Jonon ensimmäiset saavat lähteä suorittamaan tehtävää pillin vihellyksestä. Pelaajan tehtävä on juosta etuperin pelilaudan luokse ja tipauttaa oman joukkueen liivin vanteen sisälle. Tavoitteena on saada kolme oma liiviä samalle pysty-vaaka-tai vinoriville. Jonon seuraava pelaaja saa lähteä vasta, kun ensimmäinen pelaaja on käynyt jättämässä liivin ja palannut ja läpsäissyt seuraavan liikkeelle. Oman joukkueen pelaajat ovat koko pelin ajan selin, jotta pelistä tulee haasteellisempaa. Joukkueen kolme pelaaja käyvät viemässä liivin vanteeseen, jos peliä ei tämän jälkeen ole ratkottu joukkueen neljäs pelaaja lähtee ja vaihtaa oman joukkueen liivin tyhjälle vanteelle. Tätä jatketaan niin kauana, kunnes toinen joukkueesta saa kolme liiviä pysty-vaaka tai vinoriville.
Ritaripallo Polttopallo pohjaine... WAU ry
Polttopallo pohjainen joukkuepeli. Kaksi joukkuetta ja pelialue joka on jaettu puoliksi niin että molemmilla joukkueilla on oma puoli, eikä keskiviivaa saa ylittää. Pelissä tarkoituksena on polttaa kaikki vastustajan puolen pelaajat, tai pudottaa vastustajan puolen tötsät/keilat/kartiot, jotka ovat alueen päässä penkkien päällä. Viisi tötsää yhdellä penkillä on hyvä määrä. 4-6 pehmeää palloa (isompia kuin tennispallo) Pallon kanssa saa liikkua ja heittää mistä tahansa omalta puolelta kenttää. Polttaminen tapahtuu suoraan heitosta ilmassa osuvasta pallosta mihin tahansa vartalon osaan. Kun pallo on osunut matkalla lattiaan toiseen pelaajaan tai penkkiin, se ei enää polta. Jos saa ilmasta kopin, pallon heittänyt vastustaja palaa. Palanut pelaaja menee istumaan siihen missä on palanut eikä saa osallistua peliin ennen kuin hänet on pelastettu. Ritaripallossa on kaksi erikoispelaajaa kummassakin joukkueessa. RITARIPELAAJA: On muuten normaali pelaaja, mutta ainoa joka voi pelastaa palaneita. Pelastaminen tapahtuu piirtämällä sormella ruksi palaneen pelaajan selkään. Koska ritaripelaaja on ainoa joka voi pelastaa, kannattaa pitää salassa vastustajalta kuka ritari on. Ritari kannattaa siis yrittää polttaa, koska tämän jälkeen palaneita ei enää voi pelastaa. TARKKA-AMPUJA: On pelaaja joka on koko erän ajan vastustajan puolella olevan patjan päällä. Hänen tehtävä on ainoastaan pudottaa tötsiä. Tarkka-ampuja ei voi polttaa vastustajia, eikä häntä voida polttaa. Tarkka-ampuja ei saa poistua patjalta joten oman joukkueen pelaajien on syötettävä hänelle. Huomio: Kun toisella joukkueella on enää yksi pelaaja, voi tarkka-ampujan siirtää normaaliksi pelaajaksi. Varsinkin jos yksinäinen pelaaja on lyhyt heittoinen, joka ei enää pysty tarkka-ampujalle syöttämään.
Rosvo ja poliisi Puolet leikkijöistä ... MLL
Puolet leikkijöistä ryhtyy poliiseiksi ja puolet rosvoiksi. Sillä aikaa kun poliisit "neuvottelevat kamarilla" laskien ääneen esim. viiteenkymmeneen, rosvot menevät piiloon. Sitten aloitetaan etsiminen. Kiinni jääneet ja vangitut rosvot tuodaan vankilaan, joka voi olla vaikka maahan piirretty ympyrä. Jos joku vapaana olevista rosvoista pääsee salaa vankien luo ja ehtii koskettaa näitä jokaista selkään, pääsevät kaikki pakenemaan. Leikkiä jatketaan, kunnes kaikki rosvot istuvat varmassa tallessa. Sitten vaihdetaan rooleja.
Rosvo ja poliisi Kahtia jaetun joukon... Eva
Kahtia jaetun joukon toinen osa toimii poliiseina ja toinen rosvoina. Pelialue on yleensä rajattu ja siellä sijaitsee vankila, johon poliisi yrittää saada kiinni roistot. Jos vapaana olevat roistot pääsevät vankilan luo koskettamaan vangittua roistoa sovitun monta kertaa, tämä vapautuu. Parhaimmassa tapauksessa kaikki vangit vapautuvat. Leikkiä voi jatkaa niin, että joukkueiden osat vaihtuvat. Joissakin variaatioissa rosvoilta on pitänyt löytyä ennalta sovittu esine esimerkiksi kivi, jonka he ovat piilottaneet. Muuten heitä ei ole voitu vangita, piiloina toimivat yleensä kengät ja povitasku.
Rosvo ja poliisi joukkueittain Pelaajat jaetaan kah... Sofia
Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen, poliiseihin ja rosvoihin. Heidät erotetaan toisistaan, esim. erivärisillä liiveillä Poliisit ottavat rosvoja kiinni ja yrittävät viedä heidät vankilaan. Rosvot yrittävät mennä karkuun. Jos rosvot menevät vankilaan he eivät saa karata sieltä. Se joukkue voittaa kumpi on äänimerkin kuullessa johdossa. (esim. jos suurin osa rosvoista ovat vankilassa, poliisit voittavat)
Rosvo ja poliisi joukkueittain Pelaajat jaetaan kah... Sofia
Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen, poliiseihin ja rosvoihin. Heidät erotetaan toisistaan, esim. erivärisillä liiveillä Poliisit ottavat rosvoja kiinni ja yrittävät viedä heidät vankilaan. Rosvot yrittävät mennä karkuun. Jos rosvot menevät vankilaan he eivät saa karata sieltä. Se joukkue voittaa kumpi on äänimerkin kuullessa johdossa. (esim. jos suurin osa rosvoista ovat vankilassa, poliisit voittavat)
Rotvot Peli perustuu vanhas... Sanna 72
Peli perustuu vanhasn rotat ja revot leikkiin. Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen. Rottiin ja repoihin. Asettuminen neljän hengen osoihin. Yksi rotta ja repo vastakkain keskiviivalla. Metrin päässä toisistaan heillä on pallot. Joita pompottavat nenät vastakkain noin metrin etäisyydellä toisistaan. Heidän takanaan on pelikaveri noin kolmen metrin päässä valmiina kiinni ottamaan pallon. Mahdolliset parittomat pelaajat (luku ei tasan neljällä) sijoittuvat samaan linjasn pallottomien kanssa pelialueen oikeaan reunaan. Käsky Rastaat pelialueen oikeassa reunassa oleva pelaaja juoksee odottajien takaa vasempaan reunaan ja muut yhden pelikaveri oikealle. Keskellä olijat jatkavat pompottamista. Käskyt Rotat tai Revot nopea kääntyminen takana olevaan pelaajaan pallon heitto niin että kaveri saa sen kiinni. Tämän jäljeen joko karkuun tai kiinni ottamaan. Käsky Rotat revot karkuun kohti takarajaa ja rotat ottavat kiinni. Käsky Revot rotat karkuun revot yrittävät saada kiinni ennen takarajaa. Pisteet. Pisteen saa jokaisesta kiinni saadusta pallosta. Sekä jokaisesta karkuun pääsestä joukkue toverista. Vastapuoli saa pisteet kiinni saaduista palloista ja kiinni saaduista vastapuomen pelaajista. Karanneet pallot haetaan vasta hipan jälkeen. Hoka kierrokselka vaihtuu pallon pompottava keskus henkilö. Ohjaaja voi huuta käskyjä missä järjestyksessä haluaa. Ja useamman saman peräkkäin.
Runo piirtäen Tämä touhu kannustaa... Terhokortit / Vuokko Hurme
Tämä touhu kannustaa luovaan kirjoittamiseen. Se sopii terhokerhoissa esimerkiksi erilaisten korttipajojen yhteyteen. Piirtäkää paperille viisi asiaa, joista olisi mukava runoilla. Keksikää kuvista runo. Aikuiset voivat toimia lasten kirjureina.
Ruttohippa Valitaan ryhmässä yk... MLL
Valitaan ryhmässä yksi hippa, jolla on rutto. hippa lähtee tartuttamaan ruttoa (ottamaan kiinni toisia pelaajia). Jos hän saa jonkun kiinni (koskettamalla) rutto tarttuu hänestä toiseen pelaajan ja hippa parantuu. Entinen hippa juoksee pakoon henkensä edestä, koska on parantunut Nyt uusi hippa lähtee levittämään ruttoa, johonkin toiseen, jotta itse parantuisi. Pelataan niin kauan kuin on kivaa!
Ruutuhyppely Maahan piirretään su... MLL
Maahan piirretään suorakaiteen muotoinen, kuuteen yhtä suureen osaan jaettu ruudukko. Pieni litteä kivi etsitään konkkauskiveksi. Ensimmäinen hyppääjä asettuu ruudukon lyhyen sivun vasemman puoleisen ruudun eteen ja heittää kivensä siihen. Sitten hän hyppää yhdellä jalalla, potkaisee samalla jalalla kiven keskimmäiseen ruutuun ja hyppää itse perässä. Näin edetään vasenta puolta ylös ja oikeaa alas koko ajan hypäten ja potkaisten samalla jalalla. Sitten hän heittää kiven toiseen eli keskimmäiseen ruutuun, hyppää ensimmäiseen, siitä toiseen ja potkaisee tästä kiven kolmanteen ruutuun jne. Sama leikkijä jatkaa hyppäämistä niin kauan kuin hän selviää virheittä. Virheeksi lasketaan jalan osuminen tai kiven pysähtyminen viivalle, toisen jalan paneminen maahan tai kiven heittäminen väärään ruutuun. Sitten vuoro siirtyy seuraavalle. Kun ensimmäisen vuoro tulee uudelleen, hän jatkaa siitä ruudusta mihin jäi.
Ruutuhyppely Ruutuhyppelyssä maah... Leikkispitte Paimio
Ruutuhyppelyssä maahan piirretään kepillä tai liidulla yksittäisiä ruutuja, joihin hypätään yhdellä jalalla sekä kaksoisruutuja, joihin hypätään kahdella jalalla. Päähän voi piirtää pyöreän kaksoisruudun, jossa pelaaja kääntyy ympäri. Jokaisella pelaajalla on kivi, joka heitetään ensimmäisellä kierroksella ensimmäiseen ruutuun. Pelaaja hyppää koko ruudukon läpi ja poimii kiven paluumatkalla yhdellä jalalla seisten. Seuraavalla kierroksella pelaaja heittää kiven seuraavaan ruutuun. Pelaaja vaihtuu, jos hyppääjä heittää kiven vahingossa väärään ruutuun tai jos jalka osuu viivalle tai ilmassa oleva jalka osuu maahan.
Ryhmien muodostaminen Leikinohjaaja laatii... MLL
Leikinohjaaja laatii kullekin leikkijälle pahvikuvion ja kiinnittää kuviot leikkijöiden selkään. Samoja kuvioita on kolme tai neljä ryhmän koon mukaan. Leikin alussa kaikki seisovat piirissä kuviot selkään kiinnitettynä eikä kukaan tiedä omaa kuviotaan. Alkumerkin jälkeen kukin leikkijä lähtee etsimään niitä, joilla on sama kuvio selässään kuin itsellä. Ryhmän etsimisessä ei saa käyttää puhetta. Kun ryhmät ovat koossa, niille voidaan antaa jokin tutustumista edistävä keskustelunaihe
Ryhmien muodostaminen Tätä leikkiä käytetä... Nuortennetti
Tätä leikkiä käytetään ryhmien muodostamiseen. Leikkaa pahvista erilaisia kuvioita ja kiinnitä kuviot leikkijöiden selkään. Samoja kuvioita on niin monta, kuin ryhmään halutaan jäseniä. (Esimerkiksi viisi pallon muotoista, viisi neliön muotoista ja viisi kolmion muotoista kuviota.) Kun olet kiinnittänyt kuvat, pyydä leikkijöitä seisomaan piirissä niin, että kukaan ei vielä tiedä omaa kuviotaan. Anna leikkijöille alkumerkki, jonka jälkeen he saavat lähteä etsimään niitä, joilla on sama kuvio selässä kuin itsellä, mutta etsiessään he eivät saa käyttää puhetta. Kun ryhmät ovat koossa, voit antaa heille jonkin tutustumista edistävän keskustelunaiheen. Voit pyytää heitä esimerkiksi kertomaan oman nimensä, ikänsä ja kotikuntansa.
Ryhmä- ja parijaot Oppilaat ovat riviss... WAU ry
Oppilaat ovat rivissä. Jako tapahtuu niin, että ohjaaja kääntää oppilaille selän ja laskee kymmeneen. Laskemisen aikana leikkijät vaihtavat paikkaa rivissä. Tämän jälkeen leikkijät pysähtyvät ja ohjaaja sanoo vasemmalta luvun ja jos luku osuu omalle kohdalle hän siirtyy pois rivistä ja siirtyy määrättyyn jonoon. Tämän jälkeen ohjaaja sanoo taas oikealta jonkun luvun, kun luku osuu toisen oppilaan kohdalle, hän siirtyy oikealle sivuun taas toiseen ryhmään. Tätä jatketaan kunnes on kaksi ryhmää jaettuna. Tämän jälkeen ohjaaja käskee muodostaa kaksi riviä, joissa tapahtuu parin jako. Parin jako tapahtuu valitsemalla rivien ensimmäiset, jonka mukaan muodostuu yksi pari ja rivistä seuraavat muodostavat oman parin, kolmoset oman jne. Kunnes ollaan jaettu kaikki leikkijät pareihin. Pareja voi olla enintään yhtä paljon kuin pelipisteitä muodostetaan!
Saippuakuplaleikki Leikki sopii ulko- j... Terhokortit / Vuokko Hurme
Leikki sopii ulko- ja sisätiloihin. Leikin ohjaaja puhaltaa saippuakuplia, joita lapset rikkovat eri ruumiinosilla (pikkurilli, nenä, jalka, polvi).
Saisinko käristettyä viidakkoa? Leikinohjaaja on kek... MLL
Leikinohjaaja on keksinyt ""Käristettyä viidakkoa" - ruokalajin ohjeen, jonka hän lukee ryhmälle. Leikkijät muodostavat pieniä ryhmiä ja keksivät omia ruokaohjeitaan ja niille sopivia nimiä. Miltä maistuu "Karjun filee" tai "Keitetty suo"? Yhdessä voidaan äänestää, mikä ryhmä keksi hassuimman mutta silti oikeankuuloisen ruokaohjeen.
Salainen sana Yksi leikkijöistä me... MLL
Yksi leikkijöistä menee oven ulkopuolelle ja muut sopivat salaisesta sanasta. Ulkoa tullut kysyy sovittuun aiheeseen liittyviä kysymyksiä. Aiheena voi olla esim. luonnonsuojelu, ja kysymysten pitää sopia aiheeseen. Jokainen leikkijä vastaa lauseella, johon sisältyy salainen sana. Kyselijä koettaa selvittää, mikä tämä sana on.
Salaliitto Yksi leikkijöistä on... MLL
Yksi leikkijöistä on arvaaja, ja hän menee kuulomatkan ulkopuolelle. Muut ovat piirissä ja valitsevat keskuudestaan leikinjohtajan. Johtaja aloittaa jonkin liikkeen tekemisen ja muut matkivat häntä. Kun leikinjohtaja vaihtaa liikettä, muutkin vaihtavat. Arvaaja menee piirin keskelle ja yrittää saada selville kuka on leikinjohtaja. Muut varovat paljastamasta katseellaan häntä. Kun arvaaja löytää leikinjohtajan, joku toinen ryhtyy arvaajaksi.
Salami pallo Salami pallossa on k... Smile
Salami pallossa on kaksi joukkuetta, jotka yrittävät puolustaa omaa maalialuettaan ja tehdä maalia vastustajan maalialueelle. Joukkuelaiset heittelevät palloa keskenään. Se pelaaja kenellä pallo on ei saa liikkua pallo kädessään vaan hänen pitää heittää pallo jolekkin oman joukkueen jäseneelleen ennen liikkumista. Vastajoukkueen pelaajat saavat yrittää katkaista syöttöä ja mutta palloa ei saa ottaa suoraan kädestä. Maali tehdään niin että pallo heitetään oman joukkueen pelaajalle joka on vastustajan maalialueen sisällä.( Maali hyväksytään vaan jos heitosta saadaan koppi) Vinkki! Kiista tilanteessa (kaksi pelaajaa "taistelevat" samasta pallosta eikä tilanne meinaa edetä mihinkään)ja aloituksessa kannattaa ottaa koripallossa käytettävä aloitus käyttöön!
Salapoliisit Leikinjohtaja lähett... MLL
Leikinjohtaja lähettää leikkijät etukäteen sovitun tien tai polun varteen ja käskee heidän piiloutua. Ennalta sovitun ajan kuluttua hän lähtee itse kulkemaan samaa tietä. Kulkiessaan hän tekee erilaisia asioita: tutkii karttaa, lukee, hyppii, tekee muistiinpanoja jne. Päästyään päätepisteeseen hän viheltää merkin, jolloin kaikki piilossa olleet kokoontuvat hänen luokseen. Leikkijät ovat kirjoittaneet paperille leikinjohtajasta tekemänsä havainnot. Se voittaa, joka on tehnyt eniten oikeita havaintoja. Leikkijät saavat varjostaa johtajaa matkan aikana, mutta jos johtaja näkee jonkun leikkijän tämä joutuu pelistä pois.
Samanlainen/erilainen Ryhmä jaetaan pienry... MLL
Ryhmä jaetaan pienryhmiin esim. 4-5 osallistujaa/ryhmä. Ryhmällä on paperi ja kynä. Kilpailun aikana on tarkoitus, että ryhmä saa kerättyä mahdollisimman monta asiaa, jotka ovat heille yhteisiä. Ne voivat olla asioita, joista jokainen pitää, ei pidä, tekee tai ei tee, jotakin jota kaikilla on tai ei ole jne. Kilpailun jälkeen kukin ryhmä valitsee yhden asian, jonka näyttävät, esittävät muulle ryhmälle (pantomiimi, näytelmä, patsas jne.). Muu ryhmä arvaa, mistä on kyse.
Samanlaiset Leikinjohtaja näyttä... MLL Rauman Lappi
Leikinjohtaja näyttää esineitä (oksa, kivi, puolukanvarpu, tms. ympäristöstä löytyviä asioita) joko yhden kerrallaan tai kaikki heti. Leikkijöillä on esim. 5 minuttia aikaa etsiä mahdollisimman identtinen vastine ympäröivästä maastosta. Esimerkiksi kenen kivi on samanlaisin kuin leikinjohtajan kivi. Se, jonka löytö on samanlaisin saa pisteen.
Samanlaisuuden askeleet Jaa leikkijät pareit... Nuortennetti
Jaa leikkijät pareittain, ja ohjaa heidät vierekkäin seisomaan. Kysy kysymyksiä, esim. “Pidän tulisista ruoista”. Jos toinen parista pitää ja toinen ei pidä, he liikkuvat askeleen eteenpäin, mutta jos molemmat pitävät tai eivät pidä, he jäävät paikoilleen. Kun haluat lopettaa kysymisen, niin katso ketkä olivat eniten samanlaisia ja ketkä eniten erilaisia.
Sanaketju Ensimmäinen leikkijä... MLL
Ensimmäinen leikkijä sanoo yhdyssanan. Seuraava jatkaa keksimällä uuden yhdyssanan, jonka ensimmäinen osa muodostuu edellisen sanan jälkiosasta. Esim. "vuosiloma", "lomamatka", "matkalippu" jne.
Sanaleikki Kukin sanoo vuorolla... MLL
Kukin sanoo vuorollaan yhden sanan. Seuraavan on aloitettava oma sanansa samalla kirjaimella, johon edellinen sana päättyy. Esim. ensimmäinen sanoo "talo", seuraava "onki", sitä seuraava "ihminen" jne.
Sanaleikki Jokainen leikkijä ta... MLL
Jokainen leikkijä tarvitsee kynän ja paperin. Leikinohjaaja sanoo sanan, jonka kirjaimista jokainen laatii mahdollisimman monta sanaa sovitussa ajassa. Sen jälkeen leikkijät lukevat listansa sana kerrallaan ja toiset ilmoittavat, kenellä on sama sana. Jos sana on kaikilla, siitä ei saa pisteitä. Jos sana puuttuu yhdeltä, saavat sanan keksineet yhden pisteen, jos se puuttuu kahdelta, saavat keksijät kaksi pistettä jne. Kun kaikki sanat on lueteltu, lasketaan pisteet. Eniten pisteitä saanut voittaa.
Sanan muodostus Kukin joukkue saa ka... MLL
Kukin joukkue saa kasan kirjaimia. Johtaja sanoo sanan ja joukkueen on muodostettava se kirjainlapuista siten, että kukin jäsen ottaa yhden lapun käteensä ja järjestäytyy sanaksi. Ensimmäiselle joukkueelle piste.
Sananauratus Valitaan mikä tahans... MLL
Valitaan mikä tahansa sana ja kaikki asettuvat rinkiin istumaan. Joku aloittaa ja kysyy vierustoveriltaan kysymyksen, johon tämän pitää vastata valitulla sanalla. Valittua sanaa saa taivuttaa, mutta muuten sitä ei saa vaihtaa/muuttaa. Leikkijät yrittävät välttää nauramista. Joka nauraa putoaa ringistä pois. Kannattaa siis miettiä mahdollisimman hyviä kysymyksiä, joihin valittu sana on hassu vastaus.
Sanomalehti-Kim Sanomalehden päälle ... MLL
Sanomalehden päälle asetellaan erilaisia esineitä ja tätä asetelmaa leikkijät saavat katsella 30 sekuntia. Asetelma kerätään ja leikkijöiltä kysytään, mitä lehdessä luki.
Sanomalehtiläpsy Leikkijät muodostava... MLL Rauman Lappi
Leikkijät muodostavat ringin. Yksi leikkijöistä menee ringin keskelle ja käärii sanomalehden rullalle. Joku ringissä olijoista sanoo jonkun toisen ringissä olevan nimen esim. "Maija" ja silloin keskellä olija sinkoaa Maijaa kohti, jolloin Maijan pitää sanoa seuraava leikkijän nimi ennenkuin keskellä olija ehtii läpsäisemään häntä sanomalehdellä. Jos Maija ei ehdi sanomaan nimeä ja keskellä olija ehtii lyömään häntä lehdellä, niin Maijasta tulee uusi keskellä olija. Vieressä olevan kaverin nimeä ei saa sanoa. Jos leikkijä sanoo väärän nimen jota ei ole koko leikissä mukana tai jos hän sanoo vierustoverin nimen, jää hän automaattisesti läpsyksi.
Sanomalehtilätky Leikissä opitaan tun... MLL
Leikissä opitaan tuntemaan leikkijöiden etu- ja sukunimet. Yksi leikkijä on piirin keskellä sanomalehti kädessä. Muut istuvat piirissä. Leikin aloittaja nousee ylös ja sanoo esimerkiksi "Tuuli humisee", jolloin Timo Heikkilän on keksittävä uusi sanonta ennen kuin keskellä olija ehtii lätkäistä häntä sanomalehdellä
Sanomalehtipaperitorni Jaetaan leikkijät 2-... MLL
Jaetaan leikkijät 2-5 henkilön ryhmiin. Ryhmille jaetaan sanomalehti ja teippiä. Ryhmien tavoitteena on tehdä mahdollisimman korkea torni käyttäen vain edellä mainittuja tarvikkeita. Korkein torni voittaa. Tornia ei saa pitää pystyssä käsin tai tukea sitä esim. seinään.

Rakennamme Leikkipankkia yhdessä

Kuka vaan voi lisätä leikkejä Leikkipankkiin!

 Ilmoita leikki